Control: Resonant — новый взгляд на боевую механику
В Control: Resonant игроки исследуют искажённый Манхэттен с аномалиями и новым героем, полагающимся на рукопашный бой. Разработка проекта сопровождалась экспериментами и командной работой для достижения баланса и инноваций.
Crius
Создание игр с необычными сверхъестественными механиками стало одним из ключевых направлений для Remedy в последние годы. Среди заметных проектов компании — Alan Wake 2, Control и готовящаяся к выходу Control: Resonant. Новый сиквел расширяет вселенную Control, представляя нового главного героя — Дилана Фейдена, который теперь полностью полагается на рукопашный бой вместо использования огнестрельного оружия.
Действие игры разворачивается в искажённой версии Манхэттена, где встречаются аномалии, такие как изменения гравитации, временные разломы, а также непредсказуемые противники и события. Разработка подобных амбициозных проектов часто сопряжена с риском утраты баланса в дизайне.
Особенности разработки Control: Resonant
Control: Resonant стала первой игрой Remedy, в которой основной акцент сделан на рукопашном бою. После выхода оригинальной Control команда приступила к работе над сиквелом, проходя через многочисленные этапы прототипирования и совершенствуя игровой движок для реализации концепции открытого мира.
Процесс разработки включал ранние эксперименты и тестирование, что позволило основному производственному циклу занять от двух до трёх лет. На начальных этапах команда занималась проработкой концепции, созданием технологий и инструментов, а также подготовкой к предпроизводству и последующей полноценной разработке.
Организация работы и командное взаимодействие
Для преодоления разрывов между производственными циклами использовался процесс распространения видения между двумя фазами разработки. Это достигалось с помощью мозговых штурмов с участием руководителей из разных дисциплин, которые формировали основы и ключевые концепции игры. После завершения ранних этапов руководители возвращались в свои команды, постепенно информируя их о ключевых шагах разработки и корректируя задачи по мере необходимости.
Внутри команды поддерживалась возможность пересмотра решений и поиска альтернативных путей, если возникали трудности. Такой подход к вовлечённости и инвестициям в проект позволял сохранять целостность команды и понимание общих целей на всех уровнях разработки.
