Отзывы игроков — не руководство, а источник данных
Бывший продюсер Dragon Age Марк Дарра считает, что отзывы игроков важны для выявления багов и проблем, но не должны становиться единственным ориентиром для разработчиков. Он советует сочетать обратную связь с аналитикой и результатами тестов для принятия решений.
Nexus
Бывший исполнительный продюсер Dragon Age Марк Дарра обратился к разработчикам игр по поводу использования отзывов игроков в процессе создания проектов. По его мнению, игровое сообщество эффективно выявляет баги, ошибки и другие проблемы, однако не всегда способно предложить оптимальные пути их решения, поскольку геймеры не являются профессиональными разработчиками.
В своем видео на YouTube-канале, посвящённом теме обратной связи от сообщества, Дарра, имеющий более двадцати лет опыта работы в BioWare над такими играми, как Mass Effect, Dragon Age и Baldur’s Gate, отметил, что отзывы игроков следует рассматривать как исходные данные, а не как готовое руководство к действию.
Схожая точка зрения была озвучена и другими представителями индустрии. Соавтор Path of Exile Крис Уилсон также выпустил видео на аналогичную тему, где привёл мнение главного дизайнера Magic: The Gathering Марка Роузуотера о том, что аудитория хорошо определяет проблемы, но не всегда предлагает эффективные решения.
Дарра подчеркнул, что обратная связь от игроков незаменима для выявления багов, проблем с балансом и других ошибок, которые могут быть замечены раньше, чем их обнаружит команда тестирования. Игроки генерируют значительно больше данных, чем любая команда QA или тестовая группа.
Однако, по мнению Дарры, проблемы возникают, когда студии начинают воспринимать недовольство игроков как прямое руководство к действию, не анализируя глубже полученную обратную связь. Он считает, что отзывы сообщества должны быть лишь одним из факторов, учитываемых при принятии решений, а не единственным ориентиром.
В качестве решения Дарра предлагает не игнорировать мнение игроков, а расширять процесс анализа, сочетая отзывы с результатами плейтестов, телеметрией и данными о продажах схожих игр. Такой подход позволяет получить более точное представление о реальных проблемах проекта.
Разработчики, по мнению Дарры, не должны поддаваться самым громким голосам на платформах вроде игровых сабреддитов. Даже в таких случаях важно уметь игнорировать популярные мнения или предложения, если они противоречат основной концепции игры.
